Repository logo
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    or
    Have you forgotten your password?
Repository logo
  • Communities & Collections
  • All of DSpace
  • English
  • Català
  • Čeština
  • Deutsch
  • Español
  • Français
  • Gàidhlig
  • Italiano
  • Latviešu
  • Magyar
  • Nederlands
  • Polski
  • Português
  • Português do Brasil
  • Suomi
  • Svenska
  • Türkçe
  • Tiếng Việt
  • Қазақ
  • বাংলা
  • हिंदी
  • Ελληνικά
  • Yкраї́нська
  • Log In
    or
    Have you forgotten your password?
  1. Home
  2. Browse by Author

Browsing by Author "Sayar, Tahsin Eren"

Now showing 1 - 1 of 1
Results Per Page
Sort Options
  • Loading...
    Thumbnail Image
    Item
    Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Okuryazarlık Faaliyetlerine İlişkin Bir Değerlendirme
    (MEDYA OKURYAZARLIĞI ARAŞTIRMALARI DERGİSİ, 2022-11) Sayar, Tahsin Eren
    Dijitalleşmenin etkisiyle sayısal forma kavuşan oyun kavramı, 1960’lı yıllardan itibaren Atari, oyun konsolları ve bilgisayarlar vasıtasıyla küresel üne kavuşmuştur. Ekonomik alanda önemli yatırım aracı haline dönüşen dijital oyunlar diğer yandan dağıtım ağlarının gelişmesi neticesinde üretim ve kullanıcı sayısını da arttırmıştır. İnternet altyapısının gelişmesi ile online platformlarda varlığını hissettiren oyunlar, tüm dünyayı etkileyen küresel bir olgu haline dönüşmüştür. Özellikle Z kuşağının yoğun olarak dijital oyunlara yönelmesi sonrası okuryazarlık kavramı tartışılmaya başlanmıştır. Bu yaklaşımdan hareketle çalışmanın amacı, Türkiye’deki dijital oyun sektörünün son durumunu da göz önünde bulundurarak dijital oyunlara ilişkin verilen eğitimlerin ve Türkiye’deki dijital oyun okuryazarlığı faaliyetlerinin ne durumda olduğunu ortaya koymak olarak belirlenmiştir. Çalışma sonucunda Türkiye’nin dijital oyun sektöründe henüz istenen seviyeye ulaşamadığı görülmüştür. Dijital oyunlara ilişkin lisans, lisansüstü ve sertifikalı eğitimlerin verilmesine karşın okuryazarlık faaliyetlerine ilişkin kapsamlı bir eğitim sürecinin başlatılmaması da önemli bir eksiklik olarak göze çarpmaktadır.

DSpace software copyright © 2002-2025 LYRASIS

  • Cookie settings
  • Privacy policy
  • End User Agreement
  • Send Feedback